有人去过北京中科医院 http://www.csjkc.com/yydt/m/515.html在今年6月的时候,TeamNinja无预警在XboxBethesdaGamesShowcase上公开了旗下的全新力作——《卧龙:苍天陨落》,而在正式公开之后,至少在中国,这款作品在瞬间成为了玩家最为期待的游戏之一,期间开发组也逐渐公布不少新消息,并且透露在东京电玩展会上会提供试玩版,忍者组最后也并没有让我们失望,在昨天的TGS的光荣专场后便在PS5和XSX/XSS上提供了试玩版,在之后我便在马上进行了体验,综合来讲,这次的试玩版堪称完美,它做到了一个体验版应该要做的事情,就是将游戏里吸引人的地方展示出来,吸引玩家让人对游戏提起兴趣,然后在游戏正式推出的时候会想要入手去玩,不管怎么说,反正我是急了。下面就来详细评测一下,这次试玩版中的一些内容
角色自定义
在本次的试玩版中有着比较丰富的玩家自定义系统,虽然比不上有着完备自定义系统的《上古卷轴》和《辐射》系列,不过最有意思的地方还是可以捏一个外国角色,想一想用一个黑人角色闯荡三国,确实是十分的搞笑。不过重点是,玩家能够为自己角色自定义的并不只是外观而已,玩家也能够选择角色的五行,这也是这一作相较前几作而言的一个创新点,这五行就是大家所熟悉的金木水火土,五行系统本质上类似于初始职业,决定了玩家前期的既定发展路线,不同五行属性有不同的专长、数值、武器、技能以及神兽。由于我在《仁王》系列中特别喜欢双刀,在本作中,我选择的水行,水行的特点是潜行特化,神兽是玄武,初始武器则是雌雄双股剑,相当的帅气。
战斗系统
在《卧龙:苍天陨落》里,有相当多不同的机制需要玩家去注意以及记得,从节奏上来讲,这些机制都大大增强了游戏的战斗节奏,但是相较于《仁王》系列而言则更加复杂。第一个重要的机制就是「气势」系统,这条能量条位于玩家血条的下方,并会有正值和负值。「气势」槽呈蓝色的话就是正值,如果是呈橙色的话则是负值。如果负值全满的话,被攻击到就会被短暂晕眩。不过玩家的攻击以及招架或者是化劲能够恢复。从结果来看气势系统取代了《仁王》系列中的体力系统,通过气势系统来对玩家的行为进行限制与调配。
第二个重要的机制则是「不屈等级」,这是位于玩家血条上方的数字,会比较像是玩家的等级之类的东西,这对于玩家能否与敌人对抗起到决定性的因素。如果玩家的等级为1,然后前去挑战等级为20的敌人的话,玩家的伤害并不会太过乐观,相当刮痧在玩家能够通过击杀敌人来获得「不屈等级」,而在死亡后就会下跌。
通过这两个基本的战斗机制基本可以看出,游戏中的战斗基本是围绕这两个系统进行运作,不论是强力的武术还是强力的奇术,都需要这两个系统进行支持,从实机游戏后的体验来讲,将这些东西统统都塞进一个八分钟左右的教学里,给人一种来不及消化的感觉,过多的机制令人难以适应,在战斗中需要考虑的东西变的复杂,一开始也是愉快的“死”成了狗,但在成功适应之后,其实游戏的战斗是能够令人感到十分爽快。玩家的攻击以及武术能够衔接得很好,而且整个战斗过程都很流畅。再加上玩家能够闪避以及跳跃,如果玩家并不是那种将所有攻击都挡下来、而是善用闪避和跳跃的话,游戏的战斗就真的是一边打一边飞。相较于《仁王》而言,玩家更容易打出赏心悦目的操作
地图探索
忍者组的《仁王》系列一直被人诟病的方面就是地图设计,特别是地图光亮设计,实在是令人深恶痛绝,在此次的试玩版中,能够让玩家探索的地方真的很大,体验版地图上的数个地区,虽然都有各自不同的风格却能够很好的混合起来,从一个风格的场景转入到另一个场景的时候的感觉相当自然,不会有突然从沙漠走进雪地的突兀感,从明亮的地区突入黑暗的地方的对比度也没有《仁王》中那么大,与此同时,在增加了跳跃机制后,在一个地区内有多个不同的方式来让玩家进行探索以及击杀敌人。
最后说的话:虽然这一次的体验版打的快的话差不多就是40分钟左右的流程,《卧龙:苍天陨落》的体验版内容实在是太多太庞大了,这一次的体验版在感觉上,就像是要玩家在这里就尝试游戏里绝大部分有关战斗以及探索的机制一样,虽然说是试玩版,但其流畅的运行、爽快的战斗以及酷炫的武术动作,让人有种这就是完成品的感觉。最后,《卧龙:苍天陨落》实在是太香了,这年实在是1天都待不下去了。