刮痧

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TUhjnbcbe - 2024/3/11 16:52:00

文/依光流

刚好离《原神》上线过了一代产品的研发周期,能看到今年不断有模仿《原神》的产品出现,比较典型的一例,是某非开放世界产品套用了元素反应的战斗机制,导致核心玩法体验错位;另一例则是某大厂的开放世界新游,玩过测试版的人都吐槽,越做越像《原神》。

其实在两年前对《原神》分析文里,葡萄君已经疯狂暗示不要抄这款产品,现在我更坚持这个观点,接下来从行业视角出发,简单选几个核心点聊一聊原因。

01

商业模式是个闭环大坑

这两年游戏行业不景气,《原神》却能每年百亿级营收攥手里,饿死的瞪着饱死的,没人能不眼红。然而这款产品的商业模式,对其他产品来说毫无参考价值。

简单来说,它是用稍低于市场均价的定价,以及远高于市场平均的产品品质,抢走了绝大多数的用户。我们不妨粗略算一笔账,《原神》单卡天井(排除运气因素,理论上获得一张指定卡的最高价格)差不多在元的水平,井高比起两三年前普遍的、明显低了一节。即便满命一个角色,也只需要元左右的资金。

相比传统MMO、传统SLG、数值卡牌和RPG,《原神》付费坑设计几乎等同于二次元轻数值类的收藏养成卡牌,且养成上限不高导致整体单价都算是较低的一类。那么维持百亿级营收,要的就是极其大量的用户盘子。

这个极其大量,不是一般的二游、MMO、SLG、数值卡牌、数值RPG能比的,而几乎是《开心消消乐》《王者荣耀》那个层级的话题了,说白了这种产品就不是常规商业游戏能参考的范畴。

同时在做中小额付费人群的策略上,《原神》的下限又是超高品质的卡渲3D角色,投入的成本显而易见的高。换句话说,对于没有庞大到离谱的用户盘打底的产品来说,敢用这种策略,无疑是把自己往火坑里推。

因为在定价、成本、销量(用户体量)这三者之间,《原神》依靠现象级热度和随之而来的用户量,构建了一个违背常规商业规律的闭环,即低价销售高成本商品。而别人想要打破这个闭环,只能以更低价格销售更高成本的商品,或者聚拢更大量的用户。

这句话写得我都直摇头,就仿佛看到FPS游戏里有人开挂,要治他,你得比他还透、还锁、还穿,自然,理智的做法是换个服,退出仙境,尽量跟正常人一起玩。

02

玩法机制更不值得抄

如果说商业模式借鉴薄利多销思路,尽量压低成本,避开主流竞争做生意,我觉得还是有理可循的策略。但借鉴《原神》的玩法机制,我是一百个不理解。

从基础操作来看,作为纯3D游戏,《原神》角色在战斗时的操作性却设计得比较浅,整体上,单角色自身的攻击动作和技能之间连携性很弱,这导致战斗操作缺少ACT层面的爽快感。同时由于角色拆分严重,更进一步稀释了操作反馈。

而在它原本的一大特色卖点元素反应方面,为了降低门槛,游戏把这套机制的验证和深度探索挪到了深渊等数值向、后期向玩法版块当中,如果只是为了推剧情,即便刮痧也能只靠初始角色、忽视元素反应之类的加成强行打通。换言之,在前期元素反应这套机制的必要性,其实并不强,到了后期,元素反应又倾向于刷数值和阵容组合的路数。

以上两个基础设计,导致了《原神》战斗玩法的基础爽感不足,多数时候倾向于站桩输出,同时特色玩法机制必要性后置,前期存在感弱。总体上,这使得《原神》玩法机制的趣味点埋的很深,也就是不容易让人感受到战斗玩法本身的乐趣。

所以归根结底,这套玩法是以“抽卡来消除负反馈”为核心逻辑而设计的,基于这个特性,《原神》的做法也不是继续改造玩法本身,而是通过大世界和内容的趣味去进行对冲(这在过去几个大版本的更新中能看出来)。

比如增加互动、强化剧情表现等,结合角色身处大世界新区域中的新鲜感,让玩家产生玩法之外的“使用角色的趣味感”。延伸来看,玩家自发的造势和《原神》整体宣发上的热度烘托,也进一步促使他们

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